Εγγραφείτε τώρα

Μαθήματα

Μαθήματα

Εξερευνήστε τη μεγάλη γκάμα μαθημάτων μας, τα οποία χωρίζονται με βάση την ηλικία, τα προγράμματα στα οποία αντιστοιχούν και το προφίλ εξετάσεων στο οποίο ανταποκρίνονται. Ανάλογα με τα ενδιαφέροντά σας, θα βρείτε σίγουρα κάποιο να σας εμπνεύσει και να σας προκαλέσει να το μελετήσετε σε βάθος!

  • Ταξινόμηση:

  • More than just a game…Video Game Design in UNITY (ΑΓΓΛΙΚΑ)

    This course introduces students to the fundamentals of video game design. Utilizing a project-based approach and the Unity Game Engine it aims to teach the basic theory and concepts of video game design from the perspective of a video game designer. At the same time, students learn the core skills of basic computer programing using the C# language as well as visual scripting.

    Designing video games is not only about programming game mechanics but it is also about creating an entertaining experience for the player. This course introduces the concept and theory of “player centric” game design which includes topics like; the essential elements of a game, the structure of a video game, what the core mechanics of a game are and how they work with the user interface to create gameplay. Along with design elements, student learn the different roles of the design team members in the video game industry.

    The programming language C# is introduced along with visual scripting using Playmaker. By the end of the course, students will be able to create interactivity and game play through scripting, using functions, finite state machines, variables, and if statements.

    By the end of the course students should be able to understand video game design theory. They will utilize this theory and scripting skills to design and create a working prototype game that engages and entertains the player.

    Students are expected to be familiar with standard computer operations (e.g., login, cut & paste, email attachments, compressing files, etc.) before enrolling in the course. It is recommended to have completed the ‘Introduction to Java’ or the ‘Scratch’ course. The course will be conducted in English.

    Scratch Middle School (Αγγλικά)

    Το Scratch βασίζεται στην εκμάθηση βασικών προγραμματιστικών εννοιών όπως είναι οι μεταβλητές, η δομή επιλογής, η δομή επανάληψης και ο χειρισμός συμβάντων.

    H γλώσσα Scratch είναι μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού που αναπτύχθηκε από το MIT, για να κάνει εύκολη τη δημιουργία κινούμενων εικόνων (animations), παιχνιδιών και αλληλεπιδραστικών εργασιών τύπου project.

    Μέσα από μια σειρά ασκήσεων και παιχνιδιών που βασίζονται στη δημιουργική σκέψη τα παιδιά μαθαίνουν πώς να εφαρμόζουν μαθηματικές γνώσεις και προγραμματιστικό κώδικα. Στο τέλος του μαθήματος τα παιδιά δημιουργούν το δικό τους ηλεκτρονικό παιχνίδι, το οποίο μοιράζονται με τον δάσκαλό τους και τους συμμαθητές τους.

    Δεν απαιτούνται προϋπάρχουσες γνώσεις ή δεξιότητες προγραμματισμού αλλά οι μαθητές πρέπει να είναι εξοικειωμένοι με τη χρήση φυλλομετρητή (browser) και να έχουν βασικές γνώσεις στη διαχείριση αρχείων. Πρέπει επίσης να διαθέτουν βασικές δεξιότητες χρήσης ενός Η/Υ (π.χ. login, cut & paste, email attachments, κ.λπ.). Δεν απαιτείται η αγορά κάποιου βιβλίου ή λογισμικού.

    Scratch Middle School (Ελληνικά)

    Το Scratch βασίζεται στην εκμάθηση βασικών προγραμματιστικών εννοιών όπως είναι οι μεταβλητές, η δομή επιλογής, η δομή επανάληψης και ο χειρισμός συμβάντων.

    H γλώσσα Scratch είναι μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού που αναπτύχθηκε από το MIT, για να κάνει εύκολη τη δημιουργία κινούμενων εικόνων (animations), παιχνιδιών και αλληλεπιδραστικών εργασιών τύπου project.

    Μέσα από μια σειρά ασκήσεων και παιχνιδιών που βασίζονται στη δημιουργική σκέψη τα παιδιά μαθαίνουν πώς να εφαρμόζουν μαθηματικές γνώσεις και προγραμματιστικό κώδικα. Στο τέλος του μαθήματος τα παιδιά δημιουργούν το δικό τους ηλεκτρονικό παιχνίδι, το οποίο μοιράζονται με τον δάσκαλό τους και τους συμμαθητές τους.

    Δεν απαιτούνται προϋπάρχουσες γνώσεις ή δεξιότητες προγραμματισμού αλλά οι μαθητές πρέπει να είναι εξοικειωμένοι με τη χρήση φυλλομετρητή (browser) και να έχουν βασικές γνώσεις στη διαχείριση αρχείων. Πρέπει επίσης να διαθέτουν βασικές δεξιότητες χρήσης ενός Η/Υ (π.χ. login, cut & paste, email attachments, κ.λπ.). Δεν απαιτείται η αγορά κάποιου βιβλίου ή λογισμικού.

    Αρχιτεκτονική και το Θαύμα των Κρυμμένων Μαθηματικων

    Πότε γεννήθηκαν τα Μαθηματικά; Τι γνώσεις είχαν οι αρχιτέκτονες πριν 4 χιλιάδες χρόνια; Πώς χτίστηκαν οι πυραμίδες; Τι είναι η «χρυσή» τομή; Υπάρχουν τέλειοι αριθμοί; Πού κρύβονται τα Μαθηματικά στον Παρθενώνα; Γιατί οι κερκίδες στα αρχαία ελληνικά θέατρα είναι σε κυκλικό σχήμα;

    Στο μάθημα αυτό θα κάνουμε μία ιστορική αναδρομή στη χρήση των Μαθηματικών στην Αρχιτεκτονική του αρχαίου κόσμου. Ξεκινώντας από τις απαρχές της αριθμητικής και της Γεωμετρίας, θα ανακαλύψουμε πώς αξιοποίησαν οι αρχιτέκτονες της αρχαιότητας την μαθηματική γνώση της εποχής. Θα ταξιδέψουμε στην Αρχαία Αίγυπτο, θα γνωρίσουμε την πολιτιστική ανάπτυξη των Σουμέριων και των Βαβυλώνιων της Μεσοποταμίας και θα θαυμάσουμε την ακμή των ελληνικών μαθηματικών της Αρχαίας Ελλάδας.

    Οι μαθητές και οι μαθήτριες θα έχουν την ευκαιρία να γνωρίσουν μνημειώδη αρχιτεκτονικά επιτεύγματα του αρχαίου πολιτισμού και τα μαθηματικά που εφαρμόστηκαν σε αυτά, να βρουν κρυμμένους «χρυσούς» αριθμούς, να δημιουργήσουν δικές τους κατασκευές και να ανακαλύψουν τα μαθηματικά που υπάρχουν στις εντυπωσιακές κατασκευές των Αιγυπτίων, των Μεσοποτάμιων και των Αρχαίων Ελλήνων.

    Εισαγωγή στη Γλώσσα Προγραμματισμού Java (ΕΛΛΗΝΙΚΑ)

    Το μάθημα αυτό εισάγει τους μαθητές στη γλώσσα προγραμματισμού Java. Τους διδάσκει βασικές έννοιες προγραμματισμού και παρουσιάζει σε αυτούς τις κύριες ιδέες του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού (object-orientedprogramming).

    Στο τέλος του μαθήματος οι μαθητές θα είναι σε θέση να γράψουν ολοκληρωμένα προγράμματα σε γλώσσα Java που θα κάνουν διάκριση μεταξύ βασικών και μη-βασικών τύπων δεδομένων, να ενσωματώνουν θεμελιώδεις δομές προγραμματισμού, όπως οι δομές επανάληψης και επιλογής, να έχουν κατανοήσει αλλά και να μπορούν να προβούν στη σωστή χρήση σημαντικών εννοιών αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού, όπως οι κλάσεις και τα αντικείμενα, και να μπορούν να χρησιμοποιούν τις ενσωματωμένες μεθόδους της Java.”

    Οι μαθητές θα πρέπει να είναι εξοικειωμένοι με τις βασικές λειτουργίες του υπολογιστή (π.χ. login, cut & paste, email attachments, κλπ.) πριν από την εγγραφή στο μάθημα. Για τους μαθητές της Γ’ Γυμνασίου, συνιστάται να έχουν ολοκληρώσει το μάθημα «Εισαγωγή στον Σχεδιασμό Ιστοσελίδων».

    Περιπέτειες στην Επιστήμη και τη Μηχανική

    Σε αυτό το δυναμικό και διαδραστικό μάθημα, οι μαθητές ξεκινούν ένα συναρπαστικό ταξίδι για να εξερευνήσουν το συναρπαστικό κόσμο της Επιστήμης και της Μηχανικής. Μέσω μιας συνδυαστικής προσέγγισης που περιλαμβάνει συζητήσεις, πειράματα και δημιουργικά έργα, οι μαθητές θα αναπτύξουν μια βαθιά κατανόηση των θεμελιωδών επιστημονικών αρχών και μηχανικών εννοιών, και πως αυτές συμβάλλουν στην επίλυση πραγματικών προβλημάτων και τη βελτίωση της καθημερινής μας ζωής.


    Θα ανακαλύψουν την επιστημονική μέθοδο και τη διαδικασία σχεδιασμού της μηχανικής, αποκτώντας πολύτιμες δεξιότητες στην κριτική σκέψη, την επίλυση προβλημάτων και τη συνεργασία κατά τη διάρκεια του πειραματισμού. Από την εξερεύνηση της πυκνότητας των υλικών μέχρι την κατασκευή δικων τους ηλεκτρικών κυκλωμάτων, οι μαθητές θα έχουν την ευκαιρία να εφαρμόσουν τις γνώσεις τους σε μια σειρά από διασκεδαστικά και διαδραστικά πειράματα και εργασίες.
    Θα κατασκευάσουν βάρκες από αλουμίνιο για να διερευνήσουν την άνωση και αυτοκίνητα με διάφορους κινητήρες, θα σχεδιάσουν μικρά ανεμοπλάνα για να εξερευνήσουν την αεροδυναμική, και θα εξερευνήσουν τον συναρπαστικό κόσμο του στατικού ηλεκτρισμού. Καθ’ όλη τη διάρκεια του μαθήματος, δίνεται έμφαση στην προαγωγή της δημιουργικότητας, της περιέργειας και της συνεργατικότητας καθώς οι μαθητές ανακαλύπτουν τα θαύματα της επιστήμης και της μηχανικής και τις ατελείωτες δυνατότητες τους.


    Μαθησιακοί Στόχοι:

    • Περιγραφή της επιστημονικής μεθόδου και της διαδικασίας σχεδιασμού μηχανικής και επεξήγηση της χρήσης τους για την επίλυση προβλημάτων και την ανάπτυξη λύσεων.
    • Κατανόηση των βασικών αρχών πυκνότητας, άνωσης, δυναμικής, ενέργειας, εργασίας, ηλεκτρισμού, ισχύος και κίνησης, συμπεριλαμβανομένων των νόμων του Νεύτωνα και την εφαρμογή τους σε μηχανικά έργα.
    • Σχεδιασμός και διεξαγωγή πειραμάτων για την έρευνα επιστημονικών φαινομένων και μηχανικών εννοιών και ανάλυση των πειραματικών δεδομένων για την εξαγωγή συμπερασμάτων βασισμένων σε αποδείξεις και παρατηρήσεις.
    • Κατασκευή και δοκιμή ευρηματικών μοντέλων, πρωτότυπων και συσκευών για να επιλυθούν προκλήσεις μηχανικής όπως αυτοκίνητα ποντικοπαγίδων, γέφυρες, πύργοι, υδραυλικοί γερανοί κ.α..
    • Αποτελεσματική συνεργατικότητα για την επικοινωνία επιστημονικών ιδεών και μηχανικών λύσεων με σαφήνεια μέσω γραπτών και προφορικών παρουσιάσεων.
    Η περιοχή αυτή είναι καταχωρημένη στο wpml.org ως περιοχή ανάπτυξης. Μεταβείτε σε τοποθεσία παραγωγής με κλειδί στο remove this banner.