Εγγραφείτε τώρα

Μαθήματα

Μαθήματα

Εξερευνήστε τη μεγάλη γκάμα μαθημάτων μας, τα οποία χωρίζονται με βάση την ηλικία, τα προγράμματα στα οποία αντιστοιχούν και το προφίλ εξετάσεων στο οποίο ανταποκρίνονται. Ανάλογα με τα ενδιαφέροντά σας, θα βρείτε σίγουρα κάποιο να σας εμπνεύσει και να σας προκαλέσει να το μελετήσετε σε βάθος!

  • Ταξινόμηση:

  • 3D Design and Printing! (ΠΡΟΣΦΕΡΟΜΕΝΟ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΑΒ/ΚΥΡΙΑΚΟΥ)

    Μάθετε τα βασικά για την τεχνολογία εκείνη, η οποία επηρεάζει ολοένα και περισσότερο ένα μεγάλο μέρος της παγκόσμιας παραγωγής υλικών και αντικειμένων σε πολλούς επιστημονικούς χώρους. Τα μαθήματα διδάσκονται στα αγγλικά. Μέσα από το μάθημα αυτό, θα έχετε τη δυνατότητα να σχεδιάσετε τρισδιάστατα αντικείμενα δίνοντας σχήμα και ψηφιακή μορφή στις ιδέες σας και, εφαρμόζοντας την τεχνολογία της 3D εκτύπωσης, να δείτε τις ιδέες σας να παίρνουν μορφή! Κατά τη διάρκεια του προγράμματος, οι μαθητές θα παρακολουθήσουν ενδιαφέροντα μαθήματα, θα απολαύσουν δημιουργικές δραστηριότητες και θα έχουν την ευκαιρία να αλληλεπιδράσουν με άτομα με παρόμοια ενδιαφέροντα.

    More than just a game…Video Game Design in UNITY (ΑΓΓΛΙΚΑ)

    This course introduces students to the fundamentals of video game design. Utilizing a project-based approach and the Unity Game Engine it aims to teach the basic theory and concepts of video game design from the perspective of a video game designer. At the same time, students learn the core skills of basic computer programing using the C# language as well as visual scripting.

    Designing video games is not only about programming game mechanics but it is also about creating an entertaining experience for the player. This course introduces the concept and theory of “player centric” game design which includes topics like; the essential elements of a game, the structure of a video game, what the core mechanics of a game are and how they work with the user interface to create gameplay. Along with design elements, student learn the different roles of the design team members in the video game industry.

    The programming language C# is introduced along with visual scripting using Playmaker. By the end of the course, students will be able to create interactivity and game play through scripting, using functions, finite state machines, variables, and if statements.

    By the end of the course students should be able to understand video game design theory. They will utilize this theory and scripting skills to design and create a working prototype game that engages and entertains the player.

    Students are expected to be familiar with standard computer operations (e.g., login, cut & paste, email attachments, compressing files, etc.) before enrolling in the course. It is recommended to have completed the ‘Introduction to Java’ or the ‘Scratch’ course. The course will be conducted in English.

    Scratch Middle School (Αγγλικά)

    Το Scratch βασίζεται στην εκμάθηση βασικών προγραμματιστικών εννοιών όπως είναι οι μεταβλητές, η δομή επιλογής, η δομή επανάληψης και ο χειρισμός συμβάντων.

    H γλώσσα Scratch είναι μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού που αναπτύχθηκε από το MIT, για να κάνει εύκολη τη δημιουργία κινούμενων εικόνων (animations), παιχνιδιών και αλληλεπιδραστικών εργασιών τύπου project.

    Μέσα από μια σειρά ασκήσεων και παιχνιδιών που βασίζονται στη δημιουργική σκέψη τα παιδιά μαθαίνουν πώς να εφαρμόζουν μαθηματικές γνώσεις και προγραμματιστικό κώδικα. Στο τέλος του μαθήματος τα παιδιά δημιουργούν το δικό τους ηλεκτρονικό παιχνίδι, το οποίο μοιράζονται με τον δάσκαλό τους και τους συμμαθητές τους.

    Δεν απαιτούνται προϋπάρχουσες γνώσεις ή δεξιότητες προγραμματισμού αλλά οι μαθητές πρέπει να είναι εξοικειωμένοι με τη χρήση φυλλομετρητή (browser) και να έχουν βασικές γνώσεις στη διαχείριση αρχείων. Πρέπει επίσης να διαθέτουν βασικές δεξιότητες χρήσης ενός Η/Υ (π.χ. login, cut & paste, email attachments, κ.λπ.). Δεν απαιτείται η αγορά κάποιου βιβλίου ή λογισμικού.

    Scratch Middle School (Ελληνικά)

    Το Scratch βασίζεται στην εκμάθηση βασικών προγραμματιστικών εννοιών όπως είναι οι μεταβλητές, η δομή επιλογής, η δομή επανάληψης και ο χειρισμός συμβάντων.

    H γλώσσα Scratch είναι μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού που αναπτύχθηκε από το MIT, για να κάνει εύκολη τη δημιουργία κινούμενων εικόνων (animations), παιχνιδιών και αλληλεπιδραστικών εργασιών τύπου project.

    Μέσα από μια σειρά ασκήσεων και παιχνιδιών που βασίζονται στη δημιουργική σκέψη τα παιδιά μαθαίνουν πώς να εφαρμόζουν μαθηματικές γνώσεις και προγραμματιστικό κώδικα. Στο τέλος του μαθήματος τα παιδιά δημιουργούν το δικό τους ηλεκτρονικό παιχνίδι, το οποίο μοιράζονται με τον δάσκαλό τους και τους συμμαθητές τους.

    Δεν απαιτούνται προϋπάρχουσες γνώσεις ή δεξιότητες προγραμματισμού αλλά οι μαθητές πρέπει να είναι εξοικειωμένοι με τη χρήση φυλλομετρητή (browser) και να έχουν βασικές γνώσεις στη διαχείριση αρχείων. Πρέπει επίσης να διαθέτουν βασικές δεξιότητες χρήσης ενός Η/Υ (π.χ. login, cut & paste, email attachments, κ.λπ.). Δεν απαιτείται η αγορά κάποιου βιβλίου ή λογισμικού.

    Αρχιτεκτονική και το Θαύμα των Κρυμμένων Μαθηματικων

    Πότε γεννήθηκαν τα Μαθηματικά; Τι γνώσεις είχαν οι αρχιτέκτονες πριν 4 χιλιάδες χρόνια; Πώς χτίστηκαν οι πυραμίδες; Τι είναι η «χρυσή» τομή; Υπάρχουν τέλειοι αριθμοί; Πού κρύβονται τα Μαθηματικά στον Παρθενώνα; Γιατί οι κερκίδες στα αρχαία ελληνικά θέατρα είναι σε κυκλικό σχήμα;

    Στο μάθημα αυτό θα κάνουμε μία ιστορική αναδρομή στη χρήση των Μαθηματικών στην Αρχιτεκτονική του αρχαίου κόσμου. Ξεκινώντας από τις απαρχές της αριθμητικής και της Γεωμετρίας, θα ανακαλύψουμε πώς αξιοποίησαν οι αρχιτέκτονες της αρχαιότητας την μαθηματική γνώση της εποχής. Θα ταξιδέψουμε στην Αρχαία Αίγυπτο, θα γνωρίσουμε την πολιτιστική ανάπτυξη των Σουμέριων και των Βαβυλώνιων της Μεσοποταμίας και θα θαυμάσουμε την ακμή των ελληνικών μαθηματικών της Αρχαίας Ελλάδας.

    Οι μαθητές και οι μαθήτριες θα έχουν την ευκαιρία να γνωρίσουν μνημειώδη αρχιτεκτονικά επιτεύγματα του αρχαίου πολιτισμού και τα μαθηματικά που εφαρμόστηκαν σε αυτά, να βρουν κρυμμένους «χρυσούς» αριθμούς, να δημιουργήσουν δικές τους κατασκευές και να ανακαλύψουν τα μαθηματικά που υπάρχουν στις εντυπωσιακές κατασκευές των Αιγυπτίων, των Μεσοποτάμιων και των Αρχαίων Ελλήνων.

    Βασικές Αρχές της Επιστήμης των Υπολογιστών

    Κάνουν λάθη οι υπολογιστές; Πώς ξέρει μια μηχανή τι να κάνει; Είναι η Τεχνητή Νοημοσύνη πραγματικά ευφυής;
    Αυτό το μάθημα θα καθοδηγήσει τους μαθητές στις αρχές της επιστήμης των υπολογιστών, εξερευνώντας τη θεωρία και τις πρακτικές εφαρμογές των εννοιών που τη διέπουν.
    Οι μαθητές θα γνωρίσουν τις έννοιες των αλγορίθμων, των μαθηματικών του δυαδικού, της άλγεβρας του Boole και της ψηφιακής λογικής, καθώς και τη θεωρία υπολογισμού. Θα μυηθούν στην αρχιτεκτονική των υπολογιστών, τα λειτουργικά συστήματα, τα δίκτυα υπολογιστών και τα ενσωματωμένα συστήματα και θα αποκτήσουν εικόνα για τα νευρωνικά δίκτυα στα οποία βασίζονται τα σύγχρονα συστήματα Τεχνητής Νοημοσύνης. Κατά τη διάρκεια των μαθημάτων, οι μαθητές θα έχουν την ευκαιρία να αξιοποιήσουν τις νεοαποκτηθείσες θεωρητικές τους γνώσεις μέσω προσομοιώσεων σε θέματα όπως η Ψηφιακή Σχεδίαση και οι Μηχανές Turing, καθώς και μια πληθώρα προγραμματιστικών προκλήσεων, κυρίως σε γλώσσα C++.

    Μαθησιακοί στόχοι

    • Απόκτηση μιας ευρείας κατανόησης του πώς η πληροφορική και η τεχνολογία διαμορφώνουν τον κόσμο μας.
    • Διαμόρφωση και υλοποίηση αλγορίθμων σε μία ή περισσότερες καθιερωμένες γλώσσες προγραμματισμού και διερεύνηση προγραμματιστικών αστοχιών, αποσφαλμάτωση και έλεγχος προγραμμάτων, και αξιολόγηση πολυπλοκότητας αλγορίθμων.
    • Χρήση αλγοριθμικής σκέψης για την επίλυση προβλημάτων προγραμματισμού με τη χρήση συνθηκών, επαναληπτικών και αναδρομικών δομών, και άλλων τεχνικών.
    • Σύγκριση και αντιπαραβολή διαδικαστικού και αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού.
    • Ανάπτυξη δεξιοτήτων συνεργασίας σε ομαδικά, βασισμένα σε projects, περιβάλλοντα μάθησης
    Η περιοχή αυτή είναι καταχωρημένη στο wpml.org ως περιοχή ανάπτυξης. Μεταβείτε σε τοποθεσία παραγωγής με κλειδί στο remove this banner.